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申博开户官方入口_那些“一个人做的游戏” 和它的玩家们

  • 2020-01-09 10:57:22
  • 作者: 匿名 阅读:4587

申博开户官方入口_那些“一个人做的游戏” 和它的玩家们

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文/嘤肉卫星

“一个人做游戏”的故事也许你已经听腻了,但我还是想把它写出来。

很自然的,由一个人制作的独立游戏《灵之秘境:异象残影》上线一周后,得到了“褒贬不一”的评价。

这是一款国产3D动作游戏,两年前游研社曾在微博上报道过它登陆Steam绿光的消息,当时微博下有500多条评论,被转发了3000多次。

之所以获得如此高的话题度,除了当时PV中呈现的一系列元素:暗黑童话、双马尾萝莉、兽耳娘外,更关键的原因是人们对游戏作者的好奇——“最终虚妄”,一位17岁、刚上大一的女大学生。

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除了常规的学习,虚妄的17岁,甚至15、16岁,都是在研究“如何制作游戏”中度过的。她和许多热爱游戏的独立开发者一样,从小接触了大量风格迥异的游戏,心态也逐渐从“玩游戏”变成了“做一款让其他人喜欢的游戏”。

虚妄的想法很单纯,没准儿会让现在的同行们笑出声。她觉得“游戏制作人都是God!”,因为他们能将“自己心中的世界通过游戏表达出来。”

接下来便是一段模板似的经历,你能从许多以“制作游戏为梦想”的作者的口中听到。虚妄利用课余时间学自学了美术、动画、编程还有虚幻4引擎的相关知识。因为热爱游戏,因为兴趣使然,这一切算得上是“水到渠成”。

当然,在这个模板里,制作人们也会遇到各种困难,但虚妄始终认为:“游戏才是让人体会幻想世界最贴切的方式”,而这个想法也成了困难之下,支撑虚妄继续开发游戏的主要原因。

对于一个游戏制作人,成果比过程更重要。遇到了什么困难,虚妄没有和我细说,她只是觉得:“正是无数次对游戏开发的向往,才使我支撑到了现在。” 

四年前,还在上高中的最终虚妄在贴吧上发布了她使用虚幻4制作的第一个游戏Demo,当时她只有十五岁。

“一个人制作”、“15岁”、“妹子”、“3DARPG”这些极具反差的关键词组合在一起,让这个Demo和作者得到了许多人的关注,当时出现了两种声音,一种是:“天才、作者好强、别人家的15岁。”

知乎甚至还出现过一个挺热门的相关话题,题目描述中那个15岁的开发者,指的就是她:

原题目中使用了“天才”这个词来描述虚妄,但还有些人觉得不太现实:“15岁的女生?一个人?做成这样可能吗?”对游戏质量和消息真实性的怀疑,这是当时的另一种声音。这个灵魂拷问也一直延续到了现在,每当《灵之秘境》有什么新消息的时候,游戏作者永远是绕不过去的话题。

早期的Demo和游戏确实是虚妄一个人制作的,这中间没有什么太吸引人的故事。利用功能强大的虚幻4引擎和她自学的一系列代码、建模、美术知识,2年前她完成了《灵之秘境》的Demo并成功登陆Steam绿光。

这件事看上去很了不起、不可思议,但她认为自己当时已经很有压力,“除了吃饭睡觉以外的时间都用来开发游戏,只想尽力把它完成。”

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她希望能将心中那个幻想的世界,通过游戏完整地展现出来。

“为了表达心中所幻想的世界愿意付出一切!” 这是她坚持下去的原因。我知道这听上去可能有点中二,但其实,类似的话我们能从很多独立制作人口中听到。

同样是“一人开发者”,曾贤成在开发《光明记忆》时,表达的意愿是“开发一款摆脱传统FPS游戏战斗类型以及模式的新游戏。”

《硬核:机甲》的制作人穆飞在谈及游戏立项时曾告诉我:“梦想能做一款在战场上自由对战的机甲游戏。”

而另一款入选索尼中国之星的游戏《Evotinction》,开发者顾星演也把“倾力创造中国第一款主机高品质潜入类科幻游戏”作为自己的短期目标。

他们的遭遇在某种层面上很近似——都是各自从美好的、充满愿景的想法出发,却在实现环节遇到了不同程度的困难,有些还导致了负面问题。但到了玩家这里,关注的往往只剩下成品的品质,而“独立游戏开发者的理想故事”,外界可能早就听腻了。

像《灵之秘境》从8月23日上架抢先体验版本后,目前在Steam上一共得到了700多篇评测,好评率为64%,被系统评定为“褒贬不一”。

客观的说,它所呈现出的质量,确实不能让多数玩家接受。作为一款3D动作游戏,《灵之秘境》存在着许多细节上的问题,比如动作僵硬、优化差、流程短。考虑到作者的身份和游戏只是EA版本,这些问题在情理之中。

但在另一面,我们看到的是玩家和开发者之间难以得到的“互相理解”。

过去我们时常能听到这样的言论:国产独立游戏开发不易,需要玩家的宽容和耐心。即使一个游戏有这样那样的缺点,我依旧能看到许多玩家在指出不足后,善意地打出好评。正如许多游戏作者希望的那样:宽容地对待一款国产游戏。

但现在,耐心似乎正在被消耗,更多人开始给《灵之秘境》打上了“不推荐”的标签,大家的观点出奇的一致:游戏的立绘、角色、场景设计都不错,甚至还请了专业的声优配音,但只要涉及到游戏核心玩法的部分,总给人一种“不尽人意”的感觉。

这是Steam上的演示GIF,但因为优化问题,实际体验远没有上图这么流畅

玩家们开始拒绝关注游戏质量以外的要素,在《灵之秘境》的评论区中,我注意到这样一句话:对国产独立游戏的无限包容是最坏的纵容。这样的话可能有些严厉,但它似乎替许多玩家发出了不愿说、不敢说的心声。

对于这些评价,虚妄的反应相对平静,她和我说:“能看到有人支持自己的游戏,还是非常高兴的。”她也明白游戏目前的不足之处,对于玩家所反映的优化、Bug、流程短的问题,她表示正在抓紧时间完善。

她依旧会继续改良、开发《灵之秘境》,目前游戏的风评并没有影响到她“向人们展示自己梦想的世界”的那份决心。

我问过虚妄一个问题:如果发现自己钟爱的游戏风格不被人接受,还会继续坚持吗?她反问我:“为迎合大众而改变核心主题风格,那跟做氪金页游有什么区别呢?”

3

另一个“独自做游戏”的人是钻子。

钻子是另《白石洲往事》的作者,他花了两个月时间独立设计并制作了这款游戏。但显然,它并不受人欢迎。

Steam的34篇评测中仅有20%的好评,对于《白石洲往事》,玩家们更不愿意挥霍他们的耐心。实际上,从游戏本身的质量和作者最开始的态度看,它也很难让人宽容起来。

按照作者的描述,这是一款类似模拟人生的开放式打工模拟游戏:

“开放世界,多条剧情,在游戏里你可以做很多事情。比如打工,送外卖,买东西吃,租房买房。总之,这是一个模拟+剧情的开放世界。”

但从画面到玩法,我很难找出什么“有趣的元素”,甚至只需3分钟,我便体验完了游戏的全部内容:在一个名为“白石洲”的小地图上打工——指在特定的位置站立读条,消费——指购买补充饥饿度的食物,娱乐——站在特定场所等待人物娱乐点数的上涨。游戏的自由度和完成度都相当低。

但这就是组成《白石洲往事》内容的三大要素,对于大部分人来说都称不上“好玩”,为此,游戏也遭到了玩家们的口诛笔伐,游戏刚发售时,经常会听到玩家愤怒的、质疑的声音,在Steam上我见到了一个最严厉的措辞:

“这个也好意思叫游戏?”

钻子觉得自己做《白石洲》不是要迎合多数人的喜好,也不愿意把它做成一个商业游戏,只是想把自己关于白石洲的情感通过游戏表达出来。而且他认为,还是有不少玩家理解、喜欢他的作品。

他希望做的是“有棱角、我行我素的游戏。”看到一些不理解、不认同以至于在社交平台上恶语相向的人,他的态度更倾向于“不喜欢可以不玩”。实际上,他觉得自己只是单纯的想把游戏做好,然后分享给喜欢的玩家,不关心所有人的需求,也不会按他们的想法调整游戏。

“只是单纯地想把自己钟爱的世界展现出来,不在乎别人的看法”,这样的心态其实和大部分独立制作人很相似,但不同的是,钻子和抨击他的人展开了“激烈争论”:

钻子觉得这些是 “同行在恶意刷差评”,因此以类似的语气回应了大部分评论,但后来他的态度又发生了180度的转变。在“这个也好意思叫游戏”的差评下,他把回复改成了这样:

“没想到这么多人关注”“之前玩的心态,现在压力有点大”,这样的话反倒有了点希望玩家理解、包容的味道。

他说后来开始觉得“刷差评的也有可能是玩家”,索性修改了所有不合适的开发者答复。但这依旧很矛盾,一方面,钻子始终觉得自己的游戏就是“有棱角,会被很多人拒绝的”,也表示自己“不太在意其他人的看法”。

但最后他还是删去了那些言辞激烈的发言,觉得“还是尊重一下人家吧,我是个比较理性的人。”

他告诉我即使最后游戏没有人买,自己也依旧会更新,因为“我开发游戏就是为了娱乐”,后来又提到“娱乐为主,如果能赚钱当然也挺高兴的。”

我不能肯定钻子更改态度的真正原因,也不确定他做游戏是不是真的“为了娱乐”。但玩家没理由因为这些外部的原因改变对游戏的评价。发售整整两个月,《白石洲往事》的好评率停留在了20%,依然是34篇用户评测。

尾声

我在这篇文里写了两位游戏作者,一方面我觉得他们很相似:比如同为独立游戏制作人、向我表露出对游戏的热爱,以及“不在乎其他人的声音,希望用游戏表达自己的想法”的观点。同样,在游戏发售后,他们也曾被失望的玩家恶语相向。

但另一方面,他们又有着很大不同,从目前的评价上看,《灵之秘境》要比《白石洲往事》 好不少,不是因为作者的身份,而是游戏本身展现出了其他值得称赞的品质——比如立绘和配音,它让玩家们觉得,虚妄的态度要更为认真,也更尊重玩家,仅此而已。

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